Desde nuestra área de Educación Física, extrapolamos y combatimos el sedentarismo que se ha generado entre niños y niñas por un vídeojuego tan popular como es el Fortnite, llevándolo a cabo y haciéndolo realidad en nuestras clases de una manera educativa a través de la unidad didáctica integrada "Aprendemos a jugar a Fortnite Educativo".
En esta unidad se ha trabajado las habilidades motrices
básicas y se ha introducido algunas genéricas. Para ello se han aprendido juegos
alternativos que han sido muy divertidos con el empleo de un material atractivo y diferente. La motivación ha sido la base del
aprendizaje. Se ha hecho especial hincapié en la práctica de diferentes
lanzamientos y recepciones con distintos móviles.
Entre los EJERCICIOS Y ACTIVIDADES que se han desarrollado nos encontramos los siguientes:
- Ficha para hacerla en casa: Inventamos nuestro propio juego alternativo.
- Exploración y puesta en práctica de juegos alternativos.
- Circuitos y juegos de lanzamientos y recepciones.
- Aprendizaje y puesta en práctica del juego Fortnite (explicación y visualización de un vídeo).
- Fortnite: Modificación e invención de nuevas reglas por parte del alumno/a.
En la TAREA FINAL el alumnado ha tenido que inventar su propio juego alternativo, en el que han diseñado e inventado una reglamentación, escenario de juego, materiales con los que jugar, puntuaciones…Finalmente lo han expuesto en clase y lo han puesto en práctica.
Asimismo, como tarea final se ha llevado a la práctica en los recreos el Fortnite, con modificación e
invención de nuevas reglas por parte del alumnado. Lo hemos utilizado gracias a su
elevada motivación, contribuyendo de
esta manera a aumentar el tiempo de actividad física de los niños y niñas en su tiempo libre (recreos activos).
DESARROLLO DEL FORTNITE EN E.F.
·
Aprendo a jugar al FORTNITE: Para jugar a este juego, tendremos en
cuenta las siguientes reglas:
Modalidades de juego: Se puede jugar en solitario, en 4 equipos y en 2 equipos. En nuestro caso, jugaremos a
la modalidad de 2 equipos. Estos serán diferenciados con petos de distinto
color (un equipo llevará un peto de color rojo y otro equipo del color azul).
Se pueden utilizar brazaletes para diferenciarlos. Ganará el equipo que
sobreviva hasta el final. Cuando un jugador es herido se desplazará en
cuadrupedia hasta ser revivido por otro jugador. Los jugadores podrán
intercambiarse el material que tengan. Los miembros del equipo ganador
inventarán un baile cada uno de ellos, que tendrá que ser reproducido por todos
los demás niños.
Material: Los dividiremos en objetos de daño y objetos de
protección.
a.Los objetos de daño serán la indiaca
(cohete), fitball o pelota gigante (misil) y las pelotas de espuma (balas).
Los objetos que provocan daño estarán repartidos por toda la pista. Los
jugadores que cojan uno o varios podrán lanzarlos a sus oponentes, siempre
apuntando a las piernas o al tronco, nunca a la cabeza. Si un jugador es tocado
pasará a estar herido colocándose en cuadrupedia. Si lo intercepta en el aire
no infringe daño alguno.
b.Los objetos de protección serán los petos
(escudo), para ello utilizaremos petos de diferente color (verdes y
amarillos), y los conos (cabaña de
protección). Los objetos de protección estarán situados por todo el
espacio. El jugador que encuentre un peto, deberá ponérselo. El peto le
defiende de un impacto de bala, cohete o misil. Una vez que impacte algo sobre
él deberá quitárselo y dejarlo tirado en el suelo. Los conos forman una cabaña,
el jugador o equipo deberá tener cuatro para formar una cabaña donde podrán
descansar los jugadores de su equipo hasta un tiempo máximo de 60 segundos.
Roles de jugadores: En cada partida habrá jugadores y supervisores.
a. Jugadores: Los
jugadores tendrán que cumplir las normas del juego en todo momento. Su objetivo
es sobrevivir hasta el final. En el caso de juego, podrán ayudar a compañeros
heridos e intercambiar material. Aquel jugador que incumpla la normativa será
automáticamente descalificado.
b. Supervisores: En cada partida 3 jugadores asumirán el rol de supervisores. Su función
es hacer cumplir el reglamento y observar el comportamiento y actitud de los
jugadores en todo momento. En caso de detectar alguna trampa o juego sucio
podrán descalificar a los jugadores que estuviesen involucrados. Cada
supervisor asumirá la supervisión de un tercio del campo de juego.
¿Cómo quedas herido?: Si un objeto impacta sobre alguna de las partes de tu cuerpo,
automáticamente quedarás herido. Tendrás que ponerte en cuadrupedia y
desplazarte (también puedes quedarte quieto en el sitio) hasta algún compañero
de tu equipo para que te reviva. Si tienes un peto, deberás quitártelo y
perderás esa protección, pero no estarás herido. Si interceptas el objeto en el
aire no estarás herido. Si estando herido recibes otro impacto de un objeto
estarás muerto.
¿Cómo puedo revivir a un compañero?: Para revivir a un compañero deberás
situarte a su lado y hacer unas de estas
tres acciones motrices: 5 flexiones, 10 sentadillas o 10 vueltas a su
alrededor. Recuerda que debes revivir uno a uno, no es posible hacerlo de forma
conjunta.
Tormenta:
Cada 3 minutos avanzará una tormenta reduciendo el campo de juego. Será el
profesor quien ponga 4 aros u otro material delimitador sobre el suelo acotando
la zona de juego. Poco a poco los alumnos tendrán menos espacio para jugar y
las posibilidades de supervivencia se
verán reducidas. Los supervisores vigilarán que ningún alumno pise la zona de
la tormenta. En caso de pisarla quedarán heridos automáticamente o incluso
eliminados.
IMPORTANTE: A través
de este juego, muy motivador para el alumnado, se trabajan multitud de
contenidos de Educación Física como:
- Habilidades motrices: Carrera,
lanzamientos, recepciones, interceptación, saltos, giros, manipulaciones,
suspensión…
- Capacidades físicas: Agilidad,
fuerza, resistencia (aeróbica y anaeróbica aláctica), velocidad (de
desplazamiento, de reacción y gestual).
- Psicomotricidad: Apreciación de
trayectorias, coordinación óculo manual, coordinación dinámica general,
estructuración y percepción espacio temporal, equilibrio dinámico, expresión
corporal…
- Valores y variables psicológicas: Aceptación de
reglas, creatividad, cooperación, compañerismo, autoestima, esfuerzo,
disciplina, estrategia, socialización, generosidad, superación, juego limpio,
saber ganar y perder, respeto, hábitos saludables…
Toda esta información ha sido extraída de Victor Arufe, un gran profesional de la Educación Física, y la hemos aplicado y adaptado a nuestro características específicas y contexto.
"Aprender pensando que solo juegan" Lourdes Jiménez
Amir no entender ;V
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